Vacances à la campagne : une nouvelle aventure de Lucie et ses amis : partie 9
9) Le grand jeu de la soirée.
Après le repas, nous nous rassemblâmes pour discuter de la grande activité de la soirée. Henry commença à nous décrire les règles
"Le but de la partie est de délivrer un(e) captif(ve) enfermé(e) dans une pièce du manoir. Pour accomplir cette mission, les joueurs devront explorer les différentes pièces de la maison où ils rencontreront les trois fantômes, qui leur soumettront chacun une épreuve. Après chaque défi, les joueurs recevrons un indice de la part du spectre, et ils devront utiliser les trois indices collectés pour trouver la clé qui permet d'ouvrir la salle dans laquelle le/la prisonnier(e) est enfermé(e). Mais attention si les joueurs échouent aux défis proposés par les fantômes, car, dans ce cas, ils recevraient des indices qui les conduiraient vers une clé qui ouvre une autre salle, où cette fois, un terrible vampire, interprété bien sûr par moi, les capturerait et boirait leur sang ; dans ce cas, le joueur ou la joueuse serait éliminé(e) de la partie. Bien sûr, il ne s'agirait que d'une toute petite morsure qui ne vous ferait perdre que quelques gouttes de sang.
Alors, qu'en pensez vous?"
Jonathan, Mina et moi fîmes part de notre enthousiasme, et félicitâmes nos amis pour leur imagination. Nous avions hâte de commencer la partie. Henry nous demanda qui se porterait volontaire pour jouer la victime. Mina accepta le rôle de la captive, toujours prête à exploiter le moindre prétexte pour être attachée. Les spectres nous demandèrent à Jonathan et moi de sortir de la maison pendant qu'ils installaient le jeu avec le vampire. Nous attendîmes une vingtaine de minutes avant que Maria nous signale que tout était prêt et que l'un ou l'une d'entre nous pouvait commencer la partie, car les joueurs devaient passer les uns après les autres. Je laissai Jonathan entrer en premier.
(Jonathan devient le narrateur)
A mon arrivée dans le vestibule, je trouvai un plan détaillé du manoir. Je commençai mon exploration par le rez de chaussée. La maison n'était que faiblement éclairée, ce qui en renforçait l'ambiance sinistre : je devinai que cela relevait d'un choix intentionnel de la part de nos amis. Lorsque j'entrai au salon, j'y rencontrai un premier fantôme qui venait à ma rencontre pour me soumettre à son épreuve. Louis me désigna trois photographies d'animaux et me posa la question suivante :
"Si j'avais disposé du choix de la bête représentée sur les armoiries de ma famille, laquelle de ces trois aurais-je choisie comme emblême?"
Les photographies représentaient un lion, une hyène et un renard. J'éliminai tout de suite le lion, qui paraissait un piège trop grossier. Après quelques minutes de réflexion, je me décidai pour le renard. Je supposai que Louis serait sensible à la symbolique de la ruse et de l'intelligence associée à l'animal. De plus, parmi les trois, le renard était le seul que l'on pouvait rencontrer dans le domaine du comte, qui pouvait ainsi s'en sentir plus proche. Le spectre m'indiqua de prendre la photographie, au dos de laquelle je retrouverais l'indice. J'y lus le chiffre quatre, suivi de deux traits. Après avoir quitté Louis, je continuai mon parcours dans le manoir. Comme je ne retrouvai rien d'intéressant au rez de chaussée, je montai au premier étage pour y explorer les chambres. La première que je visitai était vide. Mais, je rencontrai un deuxième fantôme dans la suivante, qui, à son tour me soumit son énigme. Maria me présenta cinq personnages de Shakespeare : Roméo, Henry V de la pièce éponyme, Hamlet, Falstaff, du diptyque Henry IV, et enfin, Nick Bottom du Songe d'une nuit d'été. Elle me demanda ensuite, parmi ces personnages, lequel lui inspirait le plus de sympathie. Là, encore, j'éliminai immédiatement Roméo, qui me semblait un piège trop évident. Malgré les grandes qualités du personnage, je rejetai aussi Henry V, dont le caractère guerrier pouvait rebuter le spectre. Falstaff et Bottom, personnages comiques, étaient certes plus susceptibles de plaire à Maria, mais je finis par porter mon choix sur Hamlet. La complexité du personnage, la richesse de sa psychologie, et, point non négligeable, son dévouement au spectre de son père ne pouvaient que séduire mon interlocutrice fantôme. Maria me donna un morceau de papier sur lequel était écrit le nom du personage que j'avais choisi, et j'y lus au dos un deuxième indice : le chiffre huit, encadré de deux traits. Je quittai alors la chambre, et continuai mon exploration du premier étage. Dans la dernière chambre au fond du couloir, Victor le squelette m'attendait, pour me soumettre son épreuve : un duel de cartes. Nous disposions chacun d'un jeu identique comportant cinq cartes de valeur différente. Lors de chaque affrontement, nous devions poser une carte de dos, puis la retourner. Le joueur qui avait posé le carte la plus forte gagnait la manche. Je remportai deux manches, le spectre en gagna une, et nous tombâmes à égalité à deux reprises. Mais j'avais gagné le duel, et Victor me donna le dernier indice: une feuille avec le chiffre 6. Il me révéla que je trouverais au deuxième étage, la clé qui me permettrait de conclure la partie. Et, en effet, je trouvai au centre d'une pièce complètement vide un coffret de bois fermé d'un cadenas à combinaison. Je devinai rapidement que le code correspondait aux trois chiffres que j'avais reçus de la part des spectres. Et, en effet, je parvins à ouvrir le coffret, et y trouvai une clé avec le message suivant qui y était accroché :
"Afin de conclure ta quête, rends toi dans cette maison dans le lieu le plus proche du ciel"
Après quelques instants de réflexion, je conclus que je devais me rendre dans au grenier, la partie la plus élevée du manoir. La porte en était verrouillé, mais la clé dont je disposais me permit effectivement de l'ouvrir. Mais à peine y étais-je monté qu'un bras vigoureux me saisit par la taille, tandis que je sentis une main plaquée sur ma bouche. En me retournant, je vis Henry avec sa face vampirique, qui, d'un ton ironique, me dit
"Il semble que tu aies fait le mauvais choix, et que le sort qui t'était réservé consistait à me servir d'en cas."
Et, en effet, je sentis rapidement les crocs du vampire s'enfoncer dans mes chairs.
(Lucie reprend la narration)
Près d'une demi-heure après l'entrée de Jonathan dans le manoir, Maria sortit à nouveau pour m'informer que c'était à présent à mon tour de jouer. J'entrai dans la maison, récupérai le plan dans l'antichambre, et, lorsque j'entrai au salon, rencontrai Louis pour la première épreuve. Il me présenta trois photos d'animaux, un lion, une hyène et un renard, et me demanda lequel il aurait choisi sur ses armoiries s'il en avait eu la possibilité. En observant les trois bêtes, un élément me frappa : si le lion représentait la force, et le renard la ruse, la hyène, elle, cumulait les deux qualités des autres bêtes. En effet, la puissance de prédateur de la hyène n'avait rien à envier à celle du lion, et, de plus, elle disposait aussi de l'intelligence du renard. Je devinai que le comte choisirait la bête qui cumulerait le plus de vertus, et je choisis donc la hyène. Au dos de la photo de l'animal, je vis le chiffre trois suivi de deux traits. Après avoir quitté le spectre, je continuai à parcourir la vaste demeure, et finis par rencontrer un deuxième fantôme dans une des chambres du premier étage. Maria me demanda, parmi cinq personnages de Shakespeare, lequel lui inspirait le plus de sympathie. Le choix se révéla ardu. Je faillis choisir Hamlet, mais je me rappelai combien celui-ci avait maltraité l'innocente Ophélie qu'il aimait pourtant, et que, si complexe et attachant que pouvait être le prince danois, cet élément pouvait faire la différence. En analysant à nouveau les autres personnages, je réalisai que Nick Bottom était non seulement très drôle, mais aussi profondément sympathique. Ce brave artisan, quoique lourdaud et souvent ridicule, se révélait néanmoins parfaitement honnête et se dévouait corps et âme pour offrir un agréable divertissement pour les noces du couple ducal. En plus, il était impliqué dans les scènes les plus drôles, lorsqu'il se retrouvait avec sa tête d'âne. Je portai mon choix sur lui, et reçus le deuxième indice, le chiffre sept encadré de deux traits. Peu après avoir quitté Maria, je rencontrai Victor, et l'affrontai dans un duel de cartes à cinq manches, que je perdis avec deux victoires contre trois défaites. Néanmoins, le spectre squelettique m'orienta vers le deuxième étage, où je pourrais conclure ma quête. Il m'assura que bien que je ne disposai que de deux indices, cela pourrait me suffire pour continuer la partie. Bientôt, je trouvai dans une pièce vide, un coffret de métal fermé par un cadenas à combinaison. Je devinai que les chiffres dont je disposais correspondaient à une partie du code. Après quelques tâtonnements, je parvins à ouvrir le coffret, et y récupérai une clé, sur laquelle le message suivant était attaché :
"Pour retrouver le trésor que tu cherches, rends toi dans le lieu de repos qui n'est destiné à aucun humain, ni vivant, ni mort"
Je relus à nouveau le plan du manoir, et soudain, la lumière se fit dans mon esprit. Je devais me rendre dans les anciennes écuries, lieu de repos destiné non aux hommes, mais aux chevaux. Après avoir ouvert la porte avec ma clé, je commençai à fouiller le petit bâtiment, et retrouvai bientôt Mina bâillonnée et solidement attachée sur une chaise avec des cordes. Je la déliai rapidement, et nous sortîmes ensemble des écuries. J'avais gagné la partie. Et bientôt, les spectres vinrent me rejoindre pour me féliciter de ma victoire. Quelques instants après, Henry arriva avec le pauvre Jonathan qui avait les mains menottées derrière le dos. Je devinai que mon ami avait eu moins de chance que moi. Nous nous installâmes au salon pour faire le bilan de la partie. Même si j'avais remporté la victoire, tous s'accordaient à reconnaître que Jonathan avait malgré tout bien joué. Ses choix, bien qu'erronés, dévoilaient néanmoins un incontestable bon sens. Louis reconnut que le renard se serait aussi révélé une option tout à fait raisonnable, et Maria révéla qu'Hamlet aurait été son second choix parmi les personnages cités. Enfin, le jeune homme avait remporté une manche que j'avais perdue. Quoi qu'il en soit, nous nous étions tous beaucoup amusés ensemble. Mina, Jonathan et moi remerciâmes encore Henry et nos amis fantômes pour nous avoir préparés ce jeu merveilleux, et ceux-ci, modestement, nous répondirent que tout le plaisir avait été pour eux.
Après le repas, nous nous rassemblâmes pour discuter de la grande activité de la soirée. Henry commença à nous décrire les règles
"Le but de la partie est de délivrer un(e) captif(ve) enfermé(e) dans une pièce du manoir. Pour accomplir cette mission, les joueurs devront explorer les différentes pièces de la maison où ils rencontreront les trois fantômes, qui leur soumettront chacun une épreuve. Après chaque défi, les joueurs recevrons un indice de la part du spectre, et ils devront utiliser les trois indices collectés pour trouver la clé qui permet d'ouvrir la salle dans laquelle le/la prisonnier(e) est enfermé(e). Mais attention si les joueurs échouent aux défis proposés par les fantômes, car, dans ce cas, ils recevraient des indices qui les conduiraient vers une clé qui ouvre une autre salle, où cette fois, un terrible vampire, interprété bien sûr par moi, les capturerait et boirait leur sang ; dans ce cas, le joueur ou la joueuse serait éliminé(e) de la partie. Bien sûr, il ne s'agirait que d'une toute petite morsure qui ne vous ferait perdre que quelques gouttes de sang.
Alors, qu'en pensez vous?"
Jonathan, Mina et moi fîmes part de notre enthousiasme, et félicitâmes nos amis pour leur imagination. Nous avions hâte de commencer la partie. Henry nous demanda qui se porterait volontaire pour jouer la victime. Mina accepta le rôle de la captive, toujours prête à exploiter le moindre prétexte pour être attachée. Les spectres nous demandèrent à Jonathan et moi de sortir de la maison pendant qu'ils installaient le jeu avec le vampire. Nous attendîmes une vingtaine de minutes avant que Maria nous signale que tout était prêt et que l'un ou l'une d'entre nous pouvait commencer la partie, car les joueurs devaient passer les uns après les autres. Je laissai Jonathan entrer en premier.
(Jonathan devient le narrateur)
A mon arrivée dans le vestibule, je trouvai un plan détaillé du manoir. Je commençai mon exploration par le rez de chaussée. La maison n'était que faiblement éclairée, ce qui en renforçait l'ambiance sinistre : je devinai que cela relevait d'un choix intentionnel de la part de nos amis. Lorsque j'entrai au salon, j'y rencontrai un premier fantôme qui venait à ma rencontre pour me soumettre à son épreuve. Louis me désigna trois photographies d'animaux et me posa la question suivante :
"Si j'avais disposé du choix de la bête représentée sur les armoiries de ma famille, laquelle de ces trois aurais-je choisie comme emblême?"
Les photographies représentaient un lion, une hyène et un renard. J'éliminai tout de suite le lion, qui paraissait un piège trop grossier. Après quelques minutes de réflexion, je me décidai pour le renard. Je supposai que Louis serait sensible à la symbolique de la ruse et de l'intelligence associée à l'animal. De plus, parmi les trois, le renard était le seul que l'on pouvait rencontrer dans le domaine du comte, qui pouvait ainsi s'en sentir plus proche. Le spectre m'indiqua de prendre la photographie, au dos de laquelle je retrouverais l'indice. J'y lus le chiffre quatre, suivi de deux traits. Après avoir quitté Louis, je continuai mon parcours dans le manoir. Comme je ne retrouvai rien d'intéressant au rez de chaussée, je montai au premier étage pour y explorer les chambres. La première que je visitai était vide. Mais, je rencontrai un deuxième fantôme dans la suivante, qui, à son tour me soumit son énigme. Maria me présenta cinq personnages de Shakespeare : Roméo, Henry V de la pièce éponyme, Hamlet, Falstaff, du diptyque Henry IV, et enfin, Nick Bottom du Songe d'une nuit d'été. Elle me demanda ensuite, parmi ces personnages, lequel lui inspirait le plus de sympathie. Là, encore, j'éliminai immédiatement Roméo, qui me semblait un piège trop évident. Malgré les grandes qualités du personnage, je rejetai aussi Henry V, dont le caractère guerrier pouvait rebuter le spectre. Falstaff et Bottom, personnages comiques, étaient certes plus susceptibles de plaire à Maria, mais je finis par porter mon choix sur Hamlet. La complexité du personnage, la richesse de sa psychologie, et, point non négligeable, son dévouement au spectre de son père ne pouvaient que séduire mon interlocutrice fantôme. Maria me donna un morceau de papier sur lequel était écrit le nom du personage que j'avais choisi, et j'y lus au dos un deuxième indice : le chiffre huit, encadré de deux traits. Je quittai alors la chambre, et continuai mon exploration du premier étage. Dans la dernière chambre au fond du couloir, Victor le squelette m'attendait, pour me soumettre son épreuve : un duel de cartes. Nous disposions chacun d'un jeu identique comportant cinq cartes de valeur différente. Lors de chaque affrontement, nous devions poser une carte de dos, puis la retourner. Le joueur qui avait posé le carte la plus forte gagnait la manche. Je remportai deux manches, le spectre en gagna une, et nous tombâmes à égalité à deux reprises. Mais j'avais gagné le duel, et Victor me donna le dernier indice: une feuille avec le chiffre 6. Il me révéla que je trouverais au deuxième étage, la clé qui me permettrait de conclure la partie. Et, en effet, je trouvai au centre d'une pièce complètement vide un coffret de bois fermé d'un cadenas à combinaison. Je devinai rapidement que le code correspondait aux trois chiffres que j'avais reçus de la part des spectres. Et, en effet, je parvins à ouvrir le coffret, et y trouvai une clé avec le message suivant qui y était accroché :
"Afin de conclure ta quête, rends toi dans cette maison dans le lieu le plus proche du ciel"
Après quelques instants de réflexion, je conclus que je devais me rendre dans au grenier, la partie la plus élevée du manoir. La porte en était verrouillé, mais la clé dont je disposais me permit effectivement de l'ouvrir. Mais à peine y étais-je monté qu'un bras vigoureux me saisit par la taille, tandis que je sentis une main plaquée sur ma bouche. En me retournant, je vis Henry avec sa face vampirique, qui, d'un ton ironique, me dit
"Il semble que tu aies fait le mauvais choix, et que le sort qui t'était réservé consistait à me servir d'en cas."
Et, en effet, je sentis rapidement les crocs du vampire s'enfoncer dans mes chairs.
(Lucie reprend la narration)
Près d'une demi-heure après l'entrée de Jonathan dans le manoir, Maria sortit à nouveau pour m'informer que c'était à présent à mon tour de jouer. J'entrai dans la maison, récupérai le plan dans l'antichambre, et, lorsque j'entrai au salon, rencontrai Louis pour la première épreuve. Il me présenta trois photos d'animaux, un lion, une hyène et un renard, et me demanda lequel il aurait choisi sur ses armoiries s'il en avait eu la possibilité. En observant les trois bêtes, un élément me frappa : si le lion représentait la force, et le renard la ruse, la hyène, elle, cumulait les deux qualités des autres bêtes. En effet, la puissance de prédateur de la hyène n'avait rien à envier à celle du lion, et, de plus, elle disposait aussi de l'intelligence du renard. Je devinai que le comte choisirait la bête qui cumulerait le plus de vertus, et je choisis donc la hyène. Au dos de la photo de l'animal, je vis le chiffre trois suivi de deux traits. Après avoir quitté le spectre, je continuai à parcourir la vaste demeure, et finis par rencontrer un deuxième fantôme dans une des chambres du premier étage. Maria me demanda, parmi cinq personnages de Shakespeare, lequel lui inspirait le plus de sympathie. Le choix se révéla ardu. Je faillis choisir Hamlet, mais je me rappelai combien celui-ci avait maltraité l'innocente Ophélie qu'il aimait pourtant, et que, si complexe et attachant que pouvait être le prince danois, cet élément pouvait faire la différence. En analysant à nouveau les autres personnages, je réalisai que Nick Bottom était non seulement très drôle, mais aussi profondément sympathique. Ce brave artisan, quoique lourdaud et souvent ridicule, se révélait néanmoins parfaitement honnête et se dévouait corps et âme pour offrir un agréable divertissement pour les noces du couple ducal. En plus, il était impliqué dans les scènes les plus drôles, lorsqu'il se retrouvait avec sa tête d'âne. Je portai mon choix sur lui, et reçus le deuxième indice, le chiffre sept encadré de deux traits. Peu après avoir quitté Maria, je rencontrai Victor, et l'affrontai dans un duel de cartes à cinq manches, que je perdis avec deux victoires contre trois défaites. Néanmoins, le spectre squelettique m'orienta vers le deuxième étage, où je pourrais conclure ma quête. Il m'assura que bien que je ne disposai que de deux indices, cela pourrait me suffire pour continuer la partie. Bientôt, je trouvai dans une pièce vide, un coffret de métal fermé par un cadenas à combinaison. Je devinai que les chiffres dont je disposais correspondaient à une partie du code. Après quelques tâtonnements, je parvins à ouvrir le coffret, et y récupérai une clé, sur laquelle le message suivant était attaché :
"Pour retrouver le trésor que tu cherches, rends toi dans le lieu de repos qui n'est destiné à aucun humain, ni vivant, ni mort"
Je relus à nouveau le plan du manoir, et soudain, la lumière se fit dans mon esprit. Je devais me rendre dans les anciennes écuries, lieu de repos destiné non aux hommes, mais aux chevaux. Après avoir ouvert la porte avec ma clé, je commençai à fouiller le petit bâtiment, et retrouvai bientôt Mina bâillonnée et solidement attachée sur une chaise avec des cordes. Je la déliai rapidement, et nous sortîmes ensemble des écuries. J'avais gagné la partie. Et bientôt, les spectres vinrent me rejoindre pour me féliciter de ma victoire. Quelques instants après, Henry arriva avec le pauvre Jonathan qui avait les mains menottées derrière le dos. Je devinai que mon ami avait eu moins de chance que moi. Nous nous installâmes au salon pour faire le bilan de la partie. Même si j'avais remporté la victoire, tous s'accordaient à reconnaître que Jonathan avait malgré tout bien joué. Ses choix, bien qu'erronés, dévoilaient néanmoins un incontestable bon sens. Louis reconnut que le renard se serait aussi révélé une option tout à fait raisonnable, et Maria révéla qu'Hamlet aurait été son second choix parmi les personnages cités. Enfin, le jeune homme avait remporté une manche que j'avais perdue. Quoi qu'il en soit, nous nous étions tous beaucoup amusés ensemble. Mina, Jonathan et moi remerciâmes encore Henry et nos amis fantômes pour nous avoir préparés ce jeu merveilleux, et ceux-ci, modestement, nous répondirent que tout le plaisir avait été pour eux.
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